jueves, 25 de agosto de 2016

El Mentor Reality (TV Show): el nuevo formato argentino de "contra reality"

Hace unos días tuve la oportunidad de participar de una presentación que se hizo sobre "El Mentor Reality" una de las nuevas propuestas que próximamente se emitirá por la Televisión Pública (Canal 7) de Argentina. Me interesaba el tema porque hace muchos años dedico la mitad de mi tiempo investigar sobre la televisión, en particular series y reality-show, así como al cine y la producción audiovisual, y el anuncio de un nuevo reality -en un contexto nacional hegemonizado por Gran Hermano e internacional de variaciones de Gran Hermano- me generaba curiosidad profesional. 

Sin embargo, El Mentor Reality, es un varios sentidos no solo una propuesta original -es, literalmente, un invento argentino- sino porque produce una reactualización del formato reality show que tiene un impacto no solo sobre el género televisivo sino también sobre sus efectos ético-culturales. Por otra parte porque "El Mentor" es Charles McDougall, el famoso director de cine y realizador de series de televisión, a quien conocemos por su participación en House of Cards, The Tudors, The Good Wife, Desperate Housewives, Mad Dogs, The Secret Agen, Queer As Folk, etc. El formato consiste en un casting nacional del que salen elegidos ocho participantes, de distintas provincias y regiones del país, jóvenes principiantes y aspirantes a realizadores cinematográficos o televisivos, que durante 10 días, día y noche, bajo la dirección del propio Charles McDougall deben realizar, con los materiales disponibles y mínimos recursos, un cortometraje. 

La gran novedad es que si bien cada participante tiene que hacer su propio cortometraje, deben colaborar con los otros participantes ocupando otros lugares, distintos a la dirección, es decir, para ganar hay que ser el mejor pero a la vez colaborando con los competidores. Ahí surge el concepto de "contra-reality" según explicaron el cineasta y realizador argentino Miguel Pereira (que también es el Presidente de Radio y Televisión Argentina) el inventor del concepto y la productora Carolina Cordero gestora del formato. Es decir, no se trata de Gran Hermano ni de ninguna de sus variantes, no hay nominaciones ni eliminaciones ni largos meses de espera y de competencia descarnada, sino el hecho de soportar la presión de un dead-line inexorable que requiere de máxima concentración y voluntad para encarar la creación propia sosteniendo relaciones de competencia-colaboración entre los participantes. 

Desde luego que todos los que investigamos sobre televisión en general y reality show en particular estaremos pendientes de esta nueva y prometedora propuesta, que aunque aún no comenzó a emitirse ya se ha convertido en objeto de estudio académico, y por supuesto, y lo más importante, de renovación y originalidad para el televidente y los fans de reality-show. 


 
 

sábado, 13 de agosto de 2016

Entrevista sobre Pokémon Go

Pokémon Go: ¿por qué se convirtió en un fenómeno social?



A continuación la entrevista completa concedida al Diario INFOBAE y publicada parcialmente el sábado 13 de agosto de 2016.


-¿Cree que el juego, por su necesidad de salir al exterior, potencia las relaciones sociales de cada usuario o más bien genera una enajenación?


​Siempre se criticó que los videojuegos hacían sedentaria, solitaria y aislada la vida de los usuarios​, ahora se critica que corran, salgan a la calle, socialicen, busquen compañía. Hay un discurso conservador, romántico, anti-tecnología que sataniza los videojuegos, sin embargo son parte integrante de nuestra cultura, tienen múltiples aplicaciones culturales y educativas y brindan ocio y esparcimiento que requiere altos niveles de concentración y desarrollo de esquemas cognitivos y corporales. La enajenación no depende del dispositivo sino de las condiciones sociales en las que los sujetos humanos hacen uso, en este caso de un dispositivo. Si hay problemas son sociales, no tecnológicos. 

 -¿Por qué un juego que promueve la movilidad tuvo tanto éxito en una época signada más bien por el sedentarismo?

​¿Por qué dice que la época es sedentaria? Discrepo. Nunca desde los griegos se había naturalizado la práctica de deportes como por ejemplo las maratones, atletismo, etc. a nivel del ciudadano común; el uso de gimnasios está generalizado y proliferan todo tipo de instituciones y dispositivos que hablan de la vida sana y saludable, los beneficios para la salud de caminar, etc. En todo caso los videojuegos se consideraba que eran sedentarios, pero esa es una visión desactualizada, los videojuegos avanzan hacia la realidad virtual y aumentada, hacia entornos de inmersión que ponen en juego el cuerpo y las emociones. La visión del adolescente con los ojos vidriosos, obeso, enajenado y obsesionado debe ser descartada por pasada de moda o porque nunca fue así en realidad. Se hace hincapié en los casos marginales que son secundarios y no tienen representatividad social. Lo social siempre es mucho más racional de lo que supone el sentido común. 


-Que lugares estratégicos de la ciudad, como parques, monumentos y otros espacios abiertos, sean puntos álgidos para el juego también, ¿promueve esa movilidad?


​Los que inventaron el juego seguramente no lo pensaron en sus efectos culturales, turísticos, económicos o sociales, sencillamente diseñaron un juego que requería de esas determinadas " poke-paradas"​ y de referencias conocidas y registradas en sistemas de geolocalización, los mismos que usamos en el automóvil o que usa nuestro teléfono para indicarnos cuan cera o lejos estamos de una estación de servicio o un restaurante. No hay que buscar algo oculto o premeditado en esto, es un juego, tiene una estructura, y está creado específicamente para ser jugado con un smartphone, de modo que la movilidad era imprescindible. 

-Que una generación (los que hoy tienen entre 20 y 30 años) se haya criado mirando Pokémon en TV, ¿qué papel juega para su furor actual?


​Vivimos en una época que está tan saturada de novedades, muchas de las cuales no entendemos o nos nos interesa entender que hay una reactualización de las modas, estilos y narraciones del siglo XX, se reactualizan y se convierten en algo "vintage". El capitalismo recicla así los recuerdos y las experiencias pasadas y las pone nuevamente en valor. No es cierto que los humanos amemos la novedad, más bien, anhelamos lo que ya conocemos y nos reconforta la repetición. Ahora bien, ¿por qué Pokémon? contestar esa pregunta requeriría una investigacion especial, incluso a escala global, ya que es un fenómeno planetario y no puede ser delimitado en términos de culturas nacionales, regionales o locales. ​

 


-Que otros lo usen y el sujeto sienta la necesidad de "no estar afuera", ¿influyó en su masificación? ¿Sucede algo similar con otras modas?


​Sucede con todas estas novedades, hasta no hace mucho era el Candy Crush; las novedades se agotan rápidamente pero estar a la moda y pertenecer tiene siempre, como en todas las épocas, una gran atracción, en particular para las clases medias y altas. La saturación hace que estos fenómenos sean cada vez más pasajeros. Hay que alarmarse por la violencia inaudita que vive el mundo hoy y no por un videojuego que incluso, a diferencia de otros con gran predicamento, es naif, no promueve la violencia, es casi infantil.​
 



-¿Cuánto le debe también a las redes sociales y la necesidad de compartir los "logros" o curiosidades?


​Sin duda las redes sociales son un gran aliciente, todos queremos compartir en ellas nuestra experiencia, como si fuera única e imprescindible para los demás. Es una ilusión, pero de eso se tratan las redes sociales, hacernos vivir una ilusión en un mundo demasiado real como para poder ilusionarse en algo. ​
 



¿Qué papel juegan los medios de comunicación tradicionales en generar éxitos, teniendo en cuenta la enorme cobertura mediática que recibe el juego? ¿Siguen siendo un factor determinante?


​Cada vez ejercen menor influencia, por el contrario, los grandes medios tradicionales se han dedicado a estigmatizar, moralizar e impugnar al juego y a los jugadores. Es un síntoma de su decadencia como medios de comunicación y en particular de su capacidad para generar ocio y entretenimiento.



domingo, 7 de agosto de 2016

Argentinos observados y controlados. La manipulación de las bases de dat...

Revista Discurso y Argentinidad Numero 9 2016

Ya va tomando forma el número 9 de la revista "Discurso y Argentinidad" en la que se publican prioritariamente las monografías realizadas por los estudiantes que cursan la asignatura Sociología de la argentinidad en la Carrera de Sociología de la Universidad de Buenos Aires. Durante las próximas semanas seguiremos publicando a medida que nos vayan llegando los textos. Los invito a visitar la revista AQUÍ